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목차 1. 서론 1) 게임 산업 실태 2) 게임의 문제점 2. 본론 1) 셧다운제란? 2) 도입배경 3) 셧다운제 종류 ① 간접적인 셧다운제도(피로도 시스템) ② 직접적인 셧다운제도 ③ 선택적 셧다운제도 4) 도입현황 ① 적용 방식 ② 적용 범위 적용대상 게임물 적용유예 게임물 5) 기대효과 6) 문제점 3. 결론 1) 시행 후 여러 반응 2) 대책방안에 관한 나의의견 본문 인터넷 중독 청소년 100만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 한국정보화진흥원의 작년 조사 자료에 따르면 인터넷 중독 청소년은 87만명으로 이 중 당장 치료가 필요한 고위험군만 17만명으로 나타났다. 더 심각한 문제는 일부 게임 업체들이 15일에서 3개월의 ‘게임 탈퇴 유예기간’을 두고 있다는 사실이다. 해당 업체들은 ‘탈퇴를 취소해 달라고 요청하는 사용자가 많아 불가피하게 유예기간 제도를 두고 있다’고 군색한 변명을 하고 있다. 그러나 유예기간은 게임 가입 시 고지되는 이용 약관에는 없는 제도다. 게임에서 손을 떼겠다며 게임 탈퇴 신청을 했다가 유예기간을 견디다 못해 다시 게임 중독에 빠지는 것이 다반사다. 결국 게임 탈퇴 유예 제도가 게임 중독을 더 부추기고 있는 셈이다. 본문내용 00억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 2002년 MMOPRPG에 부분유료화 도입 이는 MMOPRPG= 정액제서비스 였던 당시 온라인게임시장에 큰 파장, 대 성공 ③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들 1998년: 넥슨의 <넥서스>의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인게임은 꾸준히 해외로 진출 2003년~: <리니지2> <메이플스토리> <카트라이더> <프리스타일> <열혈강호> 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐, 해외매출 급증 게임산업이 덜 발달한 해외시장으로 눈을 돌린 것 2005년~: 국 하고 싶은 말 본 자료는 서울 안암동 K대학교 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다 한학기동안 7명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다. 인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 관련교재들을보며 직접 작성한 레포트라 여기서 판매되는다른 자료랑 중복되는내용이 전혀없는 레포트입니다. 그래서 실질적으로 참고할만한 부분이 많을거라 생각합니다^-^ |


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