X-Box와 플레이스테이션2의 경쟁구도 및 마케팅 전략
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목차 1. 게임시장 규모의 변화 2. 플레이스테이션2 마케팅 사례 3. 시장조사 및 소비자 분석(설문조사 포함) 4. SWAT 분석 5. 수요예측 6. 장단기 마케팅 전략 본문 멀티 게임기라는 인식 유도 체험마케팅(코엑스, 무료 체험 시연대) TV 프로그램 중 PPL실시 (뉴논스톱, 요조숙녀) 여가 생활 및 소비 증가에 따른 게임 문화의 전국민화 비디오 게임 콘솔 시장의 성장 본문내용 0,000원 소프트가격 1차 : Gamer 2차 : General Public 1차 : 게임매니아 2차 : 패밀리시장 주요타겟 2002년 12월 23일 2002년 2월 22일 출 시 MS Korea SCEK (SCE Korea) 공급사 X-box PS2 HISTORY History (Marketing) PS2 SCEK와 SK텔레콤의 공동마케팅 업소용 PlayStation2 (Multi 방의 탄생) 멀티 게임기라는 인식 유도 체험마케팅(코엑스, 무료 체험 시연대) TV 프로그램 중 PPL실시 (뉴논스톱, 요조숙녀) History (Marketing) X-Box 체험관, 체험서비스 대중매체를 통한 홍보 단발적인 이벤트 X-BOX LIVE 서비스 콘솔게임 경험여부 PS2의 압도적 우위 HISTOR 참고문헌 플레이스테이션 웹사이트 X-Box 웹사이트 김병희 외, (2008) 「광고크리에이티브 전략」, 커뮤니케이션북스 하고 싶은 말 X-Box와 플레이스테이션2의 경쟁구도 및 마케팅 전략에 관하여 작성된 보고서입니다. |


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